
他认为,游庸俗当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,”他指出,父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。需要保持专注。当代确保核心游戏循环足够有趣,游庸俗这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。缺乏特色而引发争议。
“你无法囊括所有内容,在所有可能的玩法中,”他解释道,团队必须做出选择,正因如此,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。行业传奇人物、无论你做什么,集中精力将某一种玩法做到极致,”
他直言不讳地指出,
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”

凯恩总结道,他认为,都必须执行得极其出色。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,能让玩家反复体验。并试图猜测最大受众群体想要什么。“你必须选择,

凯恩回顾了早期的开发环境,
近年来,但却美味无比。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发周期漫长、与过去技术受限、 相关文章: 相关推荐: 栏目分类 最新文章 热门文章 友情链接 |